Jogo educativo desenvolvido no IFMS é finalista em maratona

Equipe do Campus Nova Andradina é a única representante da região Centro-Oeste na Maratona Unicef Samsung

Game of Student propõe desafios sobre Matemática e Ciências a estudantes do ensino médio – Divulgação

Desenvolver um jogo educativo voltado para dispositivos móveis, que aborda conteúdos de Ciências e Matemática para estudantes do ensino médio. Esse foi o objetivo do projeto desenvolvido no Campus Nova Andradina do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS) finalista da edição de 2020 da Maratona Unicef Samsung.

A equipe Developers Pantaneiros é uma das selecionadas para a fase final da maratona, sendo a única representante da região Centro-Oeste. É formada pelos estudantes Carlos Henrique Silva, Nathalia Cosim – ambos do curso superior de Análise e Desenvolvimento de Sistemas –, Yasmim Ribeiro, do técnico integrado em Informática, e pelo ex-estudante do IFMS Carlos Eduardo Giacomini, sob a orientação do professor Fábio Oliveira.

Juntos, eles criaram o Game of Student, um jogo para estimular o senso crítico e o olhar investigativo de estudantes do 1º ano do ensino médio, por meio da resolução de problemas que envolvam a Matemática e as Ciências da Natureza.

O jogo funciona por segmentação de turmas. O professor interessado se cadastra na plataforma e cria uma turma, podendo selecionar os desafios que os alunos precisarão resolver. É gerado um código da turma para que os estudantes possam acessar ao jogo. Todos os desafios são executados pelo personagem principal, o Loki.

O estudante Carlos Henrique, 20, explica que entre os desafios propostos há um que trata sobre mudanças do estado físico da matéria, em que o jogador deve identificar a formação de fenômenos como fusão, condensação e evaporação para ajudar o Loki a irrigar a colheita da cidade.

“O personagem informa se a resposta está certa ou não e, no final do desafio, há um feedback sobre as competências que o jogador alcançou, referentes à Base Nacional Comum Curricular, e também quais as metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável [estabelecidos pela ONU] ele conseguiu atingir resolvendo o desafio”, complementa.

Experiência – Para Carlos, criar o jogo foi desafiador porque nenhum dos integrantes da equipe tinha experiência em desenvolvimento de games. Foram horas de estudo para concretizar o que propuseram no projeto.

“Participar da maratona é transformador porque você é desafiado a colocar em prática o que aprende em sala de aula, e isso vai além dos aspectos técnicos, acaba explorando outras habilidades que contribuem para a formação humana e profissional, de uma maneira bem gratificante”, aponta o estudante, que está no último ano do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, mas que é aluno do IFMS desde o ensino médio, quando cursou o técnico em Informática.

A opinião de que a participação em competições como essa contribuem para a formação dos estudantes também é compartilhada pelo professor responsável pela equipe.

“Eles têm a oportunidade de construir projetos reais que podem mudar diretamente a vida de outras pessoas, podendo influenciar na educação do seu estado e do país”, apontou o docente.

Para Nathalia Cosim, 20, acadêmica do 5° semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, o sentimento de participar da competição é de realização pessoal.

“A maratona contribuiu muito para minha formação pessoal. Teve o trabalho em equipe, teve trabalho remoto. Nesse tempo, nós obtivemos muito conhecimento técnico também, foi bem legal! Pretendemos continuar desenvolvendo e aperfeiçoando o jogo para poder ajudar a mudar a educação do Brasil”, concluiu a estudante.

Maratona – Criada em 2018, A Maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI.

A iniciativa reúne programadores, designers, desenvolvedores, estudantes e professores com o objetivo de desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis (apps), de acordo com áreas, competências e habilidades definidas pela Base Nacional Comum Curricular, para serem utilizados em sala de aula de escolas públicas.

É a segunda vez que estudantes do IFMS participam da competição. Em 2018 foram duas equipes do Campus Nova Andradina finalistas da Maratona que, desta vez, decidiram se juntar e criaram o Game of Student.

A maratona é dividida em várias fases. A primeira foi uma seleção nacional dos melhores projetos desenvolvidos pelos estudantes. O formato da competição não prevê premiação para os primeiros colocados, apenas para os finalistas. Assim, a equipe do IFMS é uma das 19 que chegaram à etapa final e, por isso, cada integrante receberá um certificado de participação e uma bolsa-auxílio no valor de R$ 1 mil.

A cerimônia de entrega da premiação ainda não está confirmada por conta da pandemia causada pelo novo coronavírus. Mais informações estão disponíveis na página da Maratona (https://maratonaunicefsamsung.org.br/).

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