Alunos da Escola do Sesi de Campo Grande participam de aula de robótica e matemática com um novo desafio

Em uma experiência diferente para o 7º ano da Escola do Sesi de Campo Grande, os alunos colocaram em prática, por meio da robótica, os conhecimentos de Matemática, e foram desafiados a construir de um carro com garra, que deveria ser programado para se movimentar para a frente e para trás, com uma garra.

Na aula, a turma aprimorou o conhecimento obtido anteriormente, usando uma nova montagem e programação, ampliando os números de peças e utilizando o raciocino lógico nas estratégias dos caminhos a serem percorridos, o tempo gasto e direção. Em grupo eles teriam que decidir como o carro montado iria percorrer a pista pensada por eles anteriormente.

Os carros passavam por manutenções, melhorando sua programação e cumprindo com as necessidades que as pistas apresentavam, enquanto os alunos que tinham um maior conhecimento sobre a programação ajudavam os demais colegas.

O professor Roberto Pereira Teodosio, que ministrou a aula, comenta sobre a atividade. “O desafio proposto foi o de programar o carro para, com a garra levantada, retornar ao ponto de partida”, explicou. Para ele, foi uma aula produtiva, e uma oportunidade para os alunos aprenderem com os erros e acertos. “Houve momentos em que a programação não fazia o que era esperado e a intervenção foi necessária, levando-os a pensar no porquê do erro. Com tais questionamentos, fizeram com que os grupos pensassem um pouco mais onde deveriam retomar para que o plano original desse certo. Vários grupos obtiveram sucesso com intervenções de colegas na montagem do carro e outras na programação”, relata.

Os estudantes Rogério Porto Soares Filho e Guilherme Cathcart Serpa Tosta falam das experiências que tiverem durante a realização da aula. “Achei bem legal, aprendi a montar programar o robô e a matemática me ajudou a contar os passos que o robô deveria se movimentar e o tempo que levaria e suas rotações positivas ou negativas”, fala Rogério.

“Achei interessante e divertido. A matemática se fez presente na hora de programar para saber o tempo que levaria para andar e as voltas que devia dar positivamente ou negativamente”, acrescenta Guilherme.